Chapter 6
Game Systems, Personal Computers, and Hardware . .144
Dedicated Game System Consoles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Generation 7 Review . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
PlayStation 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Xbox 360. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Nintendo Wii. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Video Game Consoles Versus a PC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Technology Transfer . . . . . . . . . . . . . . . .164
High-Defi nition Television. . . . . . . . . . . .164
Handheld Consumer Products. . . . . . . .165
Education . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166
Medical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167
Corporate Training. . . . . . . . . . . . . . . . . .168
Military. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
Chapter 7
Play and Game Culture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Driving Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Market-Driven Game Designs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Designer-Driven Game Designs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Technology-Driven Game Designs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Purpose and Soul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Social Interaction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Designing Soul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Reactions to Game Soul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Play . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Play to Engage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Play to Participate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Play is Fantasy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Play is Structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Play is Being Foolish . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Play is Pretend . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Play is Theater. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Play to Perform. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Importance of Play. . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Video Games as Stress Relievers. . . . . . . 187
Game Addiction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Massively Multiplayer Online Game
Addiction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Online Community. . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Online Economy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
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